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게임

옥토패스 트래블러 feat. 피니스의 문 (약스포)


겨우겨우 깼다.
JRPG가 다 이렇지만 히든보스 나에게는 너무 어려웠다.
공략 없이 1트만에 히든보스 깨는 사람은 진짜 재능이 있는게 아닌가 싶다.
히든보스랑 싸울 땐 긴장되고 초조해서 심장이 매우 심하게 뛰었다. 심장에 좋지 않은 게임이다.
이걸 글로 남긴다는건 그 만큼 힘들게 깼고 성취감이 오졌기 때문이다.

처음엔 그래픽이 너무 이뻐서 게임을 샀다. 완전 2000년대 초반 느낌의 그래픽인데 2.5D 치고는 고퀄리티 쉐이더가 들어가있었으니.. 고전JRPG는 내 취향이 아니어서 중간에 관심이 떨어졌었는데, 그래도 다음 게임 하기 전에 엔딩은 봐야지..하고 꾸역꾸역 했다. 그랬더니 점점 게임에 빠져들어서 어느샌가 템파밍하고 고민하면서 케릭터 특성 맞추는 나를 발견했다. 신기했다.

솔직히 일반 스토리까지는 너무 순탄하게 진행되어서 히든보스도 가볍게 깰 수 있겠지라고 생각했는데 개소리였다. 일반 보스들은 생각을 깊게 안해도 레벨과 단순 딜량으로 단순하게 찍어누를 수 있었는데, 히든보스는 폭딜을 넣을 전략과 나머지가 버틸 전략을 짜고, 각 케릭터들이 알맞은 위치에서 제 역할을 할 수 있도록 세팅을 해줘야했다. 너무 어려웠지만 그래도 나름 싱글플레이 게임에서 전략을 이 정도로 깊게 고민해본건 오랫만이라, 많이 새롭고 좋았다.

근데 이 정도의 난이도와 중요성을 가지고 있는 히든보스가 메인 스토리에서는 거의 언급이 되지 않은 것은 조금 아쉽다. 피니스의 문 스토리에서야 이 8명의 간접적인 연결점이 명확하게 그려지게 된다. 이 정도로 중요한 히든보스다. 중간중간 파티 대화에서도 간접적인 연결점이 보였지만, 파티 대화에서는 그저 우연의 일치 그 이상 이하도 아니게 다가왔었다. 솔직히 8명의 여행 이야기를 그렸다지만 얘들이 왜 몰려다니는지도 안나오고. 군데군데 어색한 연출이 좀 많았던 것도 아쉽긴 했다. 시스템에 스토리를 맞추다보니 여기저기 구멍이 난 느낌이었다. 게다가 메인스토리를 다 깨도 전혀 "뭔가 깼다"는 느낌이 들지 않는 것도 좀 이상했다. 결국 이 게임은 피니스의 문을 닫아야만 끝나는 게임인데, 메인스토리를 다 깨도 이 문이 한두번 언급만 되고 구체적인 단서도, 이 문으로 게임을 진행하는 유도도 별로 없었다. 본래 히든보스/진엔딩이라 하면, 얘를 잡지 않아도 일단 페이크 엔딩이라도 나와야하지않나..?

옥패2가 나왔다는데, 솔직히 살 지 말지는 고민이 된다. 1을 결국엔 재미있게는 했지만 기본적으로 이런 고전JRPG는 취향이 아니어서..
그래도 옥패1에서의 뭔가 어색한 스토리 연출을 많이 다듬었을 것 같아서 궁금하긴 하다.
나중에 시간이 정말 많이 남으면 사봐야겠다.

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인터넷을 찾아보니 식몽수를 포획해서 페이즈1 꼬리를 빠르게 넘어가는게 일반적인 것 같은데, 식몽수 너무 안나온다. 처음 보스전때는 실수로 죽여버리고, 3%로 나온다는데 한 100번 싸웠는데 한 번도 안나와서 그냥 포기하고 근성으로 싸웠다.


케릭터 레벨은 65~75 까지 키웠다. 어차피 이 게임은 잡, 어빌리티, 장비로 스텟의 대부분이 구성되고, 이 마저도 999라는 한계치가 있어서 이 이상 키우는건 무의미해보였다. 장비가 커버하지 못하는 스텟을 레벨로 커버할 순 있겠지만 그러기엔 레벨 노가다가 너무 귀찮았다.


각 페이즈 때 쓸 메인 딜러 한명에게만 딜 어빌리티를 몰아넣고, 나머지 케릭터들은 모조리 서포트용으로 세팅했다. 딜러만 장비를 신경써서 맞추고 나머지는 그냥 추천 장비로 때려박았다. 얼추 보스들 데미지 들어오는걸 보니 최소한 모든 케릭터 hp가 3500 이상은 되어야 할 것 같아서, 이 정도 까지만 레벨업하고 악세사리 끼워줬다. 딜러는 딜만 꾸준히 넣으면 되고, 나머지 3명은 그저 버틸 수 있도록 계속 판을 깔아주는 용도였다.
모든 서포트 케릭터들은 딜러가 살아있을 수 있도록 하는게 역할이었기에 서포트 어빌리티를 통일했다.
서포트 케릭터들의 서포트 어빌리티 : 회복 한계돌파, SP회복, 줄 때 강화 턴 수 증가, 라스트 액트
딜러는 죽으면 딜 한 턴 쉬어도 되지만, 회복계열은 죽으면 아예 체계가 무너진다. 회복 한계돌파는 모든 서포터들의 체력을 극단적으로 키워서, 아무리 신나게 처맞아도 그 턴은 거의 반드시 버틸 수 있게 해준다. 스킬을 계속 쓰면서 BP충전을 해줘야 하는데, SP가 마르면 안되서 SP회복 넣어주고, 길게 버텨야 하기에 강화 턴 수를 증가한다. 그리고 많은 강화는 두 턴을 사용해야 효과를 낼 수 있는데, 라스트 액트는 25%라는 높은 확률로 한 턴에 효과를 낼 수 있도록 도와준다.


페이즈1
테리온 + 마술사 : 광역딜 (데미지 한계돌파, BP이터, SP회복, 영속 엘레먼트 상승)
아펜 + 신관 : 건강화, 신비의 베일, BP회복 조합
프림로제 + 학자 : 오의로 아펜 보조, 아이템 사용
트레사 + 룬마스터 : 긴급 회피, 휴식, 여유 있으면 빛의 룬

망자 셋이 눈알을 보호하는데, 망자들은 모두 죽는 턴이 같아야했다. 하나라도 살아있으면 다음 턴에 죽은 망자를 부활시키고, 결국 눈알을 때릴 수 없다. 그래서 망자들의 hp를 비슷하게 하기 위해 마술사의 광역 마법딜을 꾸준히 박았고, 약점을 때리면 망자들끼리의 남은 hp 불균형이 오기 때문에 계속 약점이 아닌 속성의 공격을 골라서 해줬다. 망자들이 서로를 부활시키는 것이 가장 어려운 부분이었기 때문에 다들 식몽수를 포획하라고 하는데, 확실히 식몽수가 있었다면 싸움 시간이 1/5 이상 줄었을 거라고 생각한다.
프림로제는 항상 아펜에게 오의가 끊기지 않도록 걸어줬고, 남을 땐 학자로 광역딜을 조금씩 넣었다. 아펜은 건강화 & 신비의 베일만 써췄다. 대신 눈알의 스킬 중 "모든 이로운 효과 삭제"가 있어서, 항상 BP를 풀로 쓰지 않고 계속 조금씬 끊어서 써줬다. 그래서 프림로제가 오의를 자주 쓸 수밖에 없었다. 그리고, 아펜의 다른 역할은 석류 수액으로 BP를 마르지 않게 해주는 것이었다. BP가 마르지 않아야 이로운 효과가 끊겨도 최대한 빠르게 다시 복원할 수 있기 때문이었다. 아펜이 BP회복을 못할 땐 프림로제로 BP회복포션을 계속 먹게 해서 아무튼 BP는 항상 유지되게 만들었다.
트레사는 확산룬+긴급회피를 메인으로, 모든 케릭터가 항상 긴급 회피 가능하도록 유지시켰고, 남는 턴에는 빛의 룬으로 보스 데미지를 쎄게 넣을 수 있도록 했다.
페이즈1 공략의 핵심은 모든 망자를 동시에 보내버릴 수 있도록 딜 계산하면서, 필드에 계속 이로운 효과를 남기는 것이었다. 나는 망자들에게 브레이크를 걸지 않았기 때문에 망자들의 공격을 항상 허용했고, 그렇기 때문에 이로운 효과들이 더욱 중요했다. 두번째 망자 등장(데미지 입을 때마다 약점바뀌는거)까지만 넘어가면, 그 다음부터는 딜 넣고싶은대로 넣으면 됐었다. 세번째 망자의 저주는 먼저 죽여도 부활 안하더라고. 그리고 저주 걸려서 죽어도 특대 부활템으로 9999hp로 살려줄 수 있어서, 결국 다른 케릭터가 최대한 버텨주는게 중요했다.
눈알은 중간에 한 케릭터를 잠간 배틀에서 이탈시키는 스킬도 가지고 있다 (드래곤의 날리기처럼). 이탈되어있는 동안에는 내가 적에게 위해를 가하기가 어렵기 때문에, 계속 버틸 수 있는 환경을 유지해줬다.


페이즈2
올베릭 + 무예가 : 광역딜 (데미지 한계돌파, BP이터, 물리공격력+, 비상시의 괴력)
한이트 + 검사 : 올베릭 물리 보호 (강화 턴 수 증가 대신 보호 서포트 어빌리티)
오필리아 + 약사 : 올베릭 속성 보호, 올베릭 건강화, 한이트 부활 및 치료
사이러스 + 상인 : 올베릭 BP, SP 회복, 여유 있으면 속성 브레이크

턱주가리에 붙어있는 3개의 몹이 본체를 보호한다. 하지만 얘들은 부활하지 않는다. 그리고 나에겐 올베릭의 오의가 남아있었다. 그래서 올베릭이 상황 따지지 않고 항상 턴이 돌아올 때마다 최고의 딜을 넣을 수 있도록 하는 것에 집중했다.
우선 올베릭이 극딜을 박으려면 비상시의 괴력 어빌리티가 필요했다. 이건 올베릭 hp가 적을수록 데미지를 키워주는 특성인데, hp가 1일 때 최고로 데미지를 키운다. 마을사람과의 결투에서 발려서 hp를 1로 만들고, 페이즈2 전까지 올베릭은 봉인했다.
나머지 케릭터는 무조건 올버릭 서포트였다. 그나마 페이즈1때는 서포터끼리도 서포트 할 수 있도록 광역 서포트에 초점을 뒀었는데, 페이즈2는 아니다. 올베릭만 챙긴다. 한이트는 도발을 사용해서 모든 단일공격을 본인에게로 돌렸다. 설령 도발을 못한 턴이 있더라도 보호 어빌리티로 체력 1 남은 올베릭에게 가는 단일공격만큼은 막도록 했다. 오필리아로는 신비의 베일과 건강화를 올베릭에게만 사용했다. 나중에 보스가 마법연타를 쓰기 때문에 신비의 베일은 4개 이상을 유지했다. 올베릭은 스치면 죽기 때문에 그냥 다 몰아줬다. 만약 한이트가 몸빵하다가 죽으면 한이트를 아이템으로 살려주는 역할도 했다. 사이러스는 올베릭이 계속 오의를 사용할 수 있도록 아이템으로 서포트해줬다. 그냥 올베릭만 보호하고, 올베릭이 매 턴마다 오의를 사용할 수 있게만 한다면, 6턴 안에 보스는 죽는다 (레벨이 높고 다른 세팅을 잘 맞췄다면 2턴만에 끝낼 수도 있는 모양이다).
페이즈2 공략의 핵심은 올베릭이 매 턴마다 hp 1을 유지한 상태로 오의를 사용하도록 하는 것이었다. 올베릭은 죽어서도 안되고, 치료되어서도 안됐다. 아니 뭐 죽어도 살리면 되긴 하는데 비상시의 괴력 효과가 떨어져서 턴이 늘어나면 번거로우니깐. 브레이크고 나발이고 그냥 극딜로 모든 몹에게 데미지를 쑤셔박기 때문에 페이즈1보단 크게 신경쓸게 없었다. 다만, 첫 턴때 올베릭의 보호가 완성되지 않았는데 몬스터가 먼저 올베릭을 한대라도 때리면 곤란해진다. 페이즈2에서는 올베릭 보호를 최우선으로 두기 때문에, 턴이 길어져서 다른 서포터들이 곤란해지면 그 때부턴 점점 힘들어진다. 버티기가 어렵기 때문에 최대한 극딜을 많이 넣고 빨리 끝내야한다.


그나저나 999라는 한계치가 있다는 것은 이 수치에 맞추어 모든 게임 난이도를 조절한다는건데, 밸런스 조절 기가막히게 잘 한 것 같다. 스퀘어에닉스답다.

어차피 아무도 이 글 안보겠지만, 그래도 나름 성취감 있었고 어렵게 깨서 기뻐서 그냥 적었다. 총총.

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